Week 4: El mapa!

 Hola, compañeros tripulantes.

¡Qué divertida fue esta semana de nuestro viaje!

Era hora de poner nuestra creatividad a prueba y demostrar que la creacción de los elementos para nuestro proyecto gamificado no iría a quedar grande. Más adelante les dejaré mi componente creado [spoiler alert: el título dice qué es]. 

Como hemos visto a lo largo esta fastástica aventura, la gamificación no es solo jugar y ya. Ni más faltaba! Es un proceso de bastante planeación y todo es porque lo que busca esta herramienta didáctica es lograr objetivos pedagógicos, cognitivos y/o conductuales. Es una herramienta más intrincada de lo que parece, pero aun así no es difícil de implementar. Esta vez, nos adentramos en la magia que aportan los macánicas del juego. Sin estas, nuestra iniciativa gamificadora estaría andando coja.

Para empezar, las mecánicas son en sí el sistema de reglas que configuran el recorrido de aprendizaje. Ellas delimitan las acciones y moldean las actuaciones de nuestros jugadores. Estas amiguitas apoyan a las dinámicas, se relacionan con la motivación extrínseca y echan mano de algo conocido como sistema PBL [este sistema contempla el uso de Puntos, Badges/Insignias y Listas/Clasificaciones, estos elementos refuerzan como se decía anteriormente la motivación extrínseca del jugador]. También, nos ayudan a describir el objetivo, el cómo llegar a él, los modos de juegos y los actores de nuestro entorno gamificado.

Un autor, Werbach, nos ponen en palabras sencillas que las mecánicas son las acciones que realizan los jugadores con los componentes [más adelante les explico estos]. En sí mis queridos compañeros tripulantes, las mecánicas son el motor de la experiencia ya que son los procesos o acciones básicas que ponen en funcionamiento todo el arquetipo de un proyecto gamificado. Cuando digo acciones básicas, me refiero a: apostar, cantar, cercar un area, comerciar, eliminar jugadores, interpretar/decifrar, asumir un rol, cooperar, etc. Esas son algunos tipos de mecánicas que podemos usar. Por otro lado, no está de más decir que no debemos olvidar el caracter divetido, pues en las mecánicas es donde se debe plasmar. Esta infografía nos propone mecánicas interesante basadas en los postulados de Jon Rdoff, chequenla! FUNdamental de Jon Radoff.

Bueno, creo que vamos avanzando... Ahora, como comenté más arriba, los componentes. Estos son parte esencial de las mecánicas ya que son los elementos que intervienen en las acciones. Son los materializadores de nuestras mecánicas... Es decir, <<Convertirse en Coleccionador>> no tendría sentido si no tengo un personaje que pueda usar para convertirlo en coleccionista, o <<Supera los micro-retos>> si no tengo un set de minijuegos que me permita colocar elementos sorpresa para que nuestro jugador de manera optativa obtenga algún beneficio. Ya va quedando más claro. Entonces, los componentes pueden ser: Avatares, Minijuegos, Mapas/Escenarios, Cartas, Progreso, Recompensas, includo códigos [escape-rooms]. Estos permiten ver en ejecucción las mecánicas. 

En suma, las mecánicas son las normas y sistemas por las que se rige un juego; y dentro de estas ponemos ver los componentes que accionan estas mismas. 

Para terminar, como lo prometido es deuda, les dejo aquí el componente creado para el timeline narrativo compartido la semana anterior. Es en este mundo donde el juego se desarrolla. Donde nuestro héroe recibe una misteriosa notificación que le informa de un gran peligro que el juego corre. Un vírus informático ha comenzado a infectar las tierras altas y amenaza con poner al juego en jaquemate. Nuestro jugador debe asumir un rol eligiendo un héroe y superando miniretos(minijuegos) que le darán puntos y aumentar su capacidad de ataque cuando deba enfrentar al villano. Échenle un vistazo, recuerden que aún está bajo construcción. 


Muchas gracias por leer.

'Till next week!



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